====== 类和对象 ======
C++面向对象的三大特性为:**封装、继承、多态**。
C++认为**万事万物都皆为对象**,对象上有其属性和行为。
**例如:**
* 人可以作为对象,属性有姓名、年龄、身高、体重...,行为有走、跑、跳、吃饭、唱歌...
* 车也可以作为对象,属性有轮胎、方向盘、车灯...,行为有载人、放音乐、放空调...
* 具有相同性质的**对象**,我们可以抽象称为**类**,人属于人类,车属于车类。
===== 封装 =====
==== 封装的意义 ====
封装是C++面向对象三大特性之一。
**封装的意义:**
* 将属性和行为作为一个整体,表现生活中的事物。
* 将属性和行为加以权限控制。
**封装意义一:**
在设计类的时候,属性和行为写在一起,表现事物。
**语法:** class 类名{ 访问权限: 属性 / 行为 };
**示例1:** 设计一个圆类,求圆的周长。
**示例代码:**
#include
using namespace std;
// 圆周率
const double PI = 3.14;
// 1、封装的意义
// 将属性和行为作为一个整体,用来表现生活中的事物
// 封装一个圆类,求圆的周长
// class代表设计一个类,后面跟着的是类名
class Circle
{
public: // 访问权限 公共的权限
// 属性
int m_r; // 半径
// 行为
// 获取到圆的周长
double calculatezc()
{
// 2 * pi * r
// 获取圆的周长
return 2 * PI * m_r;
}
};
int main() {
// 通过圆类,创建圆的对象
// c1就是一个具体的圆
Circle c1;
c1.m_r = 10; // 给圆对象的半径 进行赋值操作
// 2 * pi * 10 = 62.8
cout << "圆的周长为: " << c1.calculatezc() << endl;
system("pause");
return 0;
}
**示例2:** 设计一个学生类,属性有姓名和学号,可以给姓名和学号赋值,可以显示学生的姓名和学号。
**示例2代码:**
#include
#include
using namespace std;
// 学生类
class Student {
public:
void setName(string name) {
m_name = name;
}
void setID(int id) {
m_id = id;
}
void showStudent() {
cout << "name:" << m_name << " ID:" << m_id << endl;
}
public:
string m_name;
int m_id;
};
int main() {
Student stu;
stu.setName("德玛西亚");
stu.setID(250);
stu.showStudent();
system("pause");
return 0;
}
**封装意义二:**
类在设计时,可以把属性和行为放在不同的权限下,加以控制。
**访问权限有三种:**
- **public** 公共权限 (类内可以访问 类外可以访问)
- **protected** 保护权限 (类内可以访问 类外不可以访问)
- **private** 私有权限 (类内可以访问 类外不可以访问)
**示例:**
#include
#include
using namespace std;
// 三种权限
// 公共权限 public 类内可以访问 类外可以访问
// 保护权限 protected 类内可以访问 类外不可以访问
// 私有权限 private 类内可以访问 类外不可以访问
class Person
{
// 姓名 公共权限
public:
string m_Name;
// 汽车 保护权限
protected:
string m_Car;
// 银行卡密码 私有权限
private:
int m_Password;
public:
void func()
{
m_Name = "张三";
m_Car = "拖拉机";
m_Password = 123456;
}
};
int main() {
Person p;
p.m_Name = "李四";
// p.m_Car = "奔驰"; // 保护权限类外访问不到
// p.m_Password = 123; // 私有权限类外访问不到
system("pause");
return 0;
}
==== struct和class区别 ====
在C++中 struct和class唯一的**区别就在于 默认的访问权限不同**。
**区别:**
* struct 默认权限为公共
* class 默认权限为私有
**示例:**
class C1
{
int m_A; // 默认为私有权限
};
struct C2
{
int m_A; // 默认为公共权限
};
int main() {
C1 c1;
// c1.m_A = 10; // 错误,访问权限是私有
C2 c2;
c2.m_A = 10; // 正确,访问权限是公共
system("pause");
return 0;
}
==== 成员属性设置为私有 ====
**优点1:** 将所有成员属性设置为私有,可以自己控制读写权限。
**优点2:** 对于写权限,我们可以检测数据的有效性。
**示例:**
#include
#include
using namespace std;
class Person {
public:
// 姓名设置可读可写
void setName(string name) {
m_Name = name;
}
string getName()
{
return m_Name;
}
// 获取年龄
int getAge() {
return m_Age;
}
// 设置年龄
void setAge(int age) {
if (age < 0 || age > 150) {
cout << "你个老妖精!" << endl;
return;
}
m_Age = age;
}
// 情人设置为只写
void setLover(string lover) {
m_Lover = lover;
}
private:
string m_Name; // 可读可写 姓名
int m_Age; // 只读 年龄
string m_Lover; // 只写 情人
};
int main() {
Person p;
// 姓名设置
p.setName("张三");
cout << "姓名: " << p.getName() << endl;
// 年龄设置
p.setAge(50);
// p.setAge(-100); // 会提示错误
// 情人设置
p.setLover("苍井");
// cout << "情人: " << p.m_Lover << endl; // 错误,只写属性不可读
system("pause");
return 0;
}
**练习案例1:设计立方体类**
设计立方体类(Cube),求出立方体的面积和体积,分别用全局函数和成员函数判断两个立方体是否相等。
(此处省略具体代码,逻辑同上)
**练习案例2:点和圆的关系**
设计一个圆形类(Circle),和一个点类(Point),计算点和圆的关系。
(此处省略具体代码,逻辑同上)
===== 对象的初始化和清理 =====
* 生活中我们买的电子产品都基本会有出厂设置,在某一天我们不用时候也会删除一些自己信息数据保证安全。
* C++中的面向对象来源于生活,每个对象都会有初始设置以及对象销毁前的清理数据的设置。
==== 构造函数和析构函数 ====
对象的**初始化和清理**也是两个非常重要的安全问题。
一个对象或者变量没有初始状态,对其使用后果是未知。
同样的使用完一个对象或变量,没有及时清理,也会造成一定的安全问题。
C++利用了**构造函数**和**析构函数**解决上述问题,这两个函数将会被编译器自动调用,完成对象初始化和清理工作。
对象的初始化和清理工作是编译器强制我们做的事情,因此如果我们不提供构造和析构,编译器会提供。
**编译器提供的构造函数和析构函数是空实现。**
* **构造函数**:主要作用在于创建对象时为对象的成员属性赋值,构造函数由编译器自动调用,无须手动调用。
* **析构函数**:主要作用在于对象**销毁前**系统自动调用,执行一些清理工作。
**构造函数语法:** 类名(){}
1. 构造函数,没有返回值也不写void
2. 函数名称与类名相同
3. 构造函数可以有参数,因此可以发生重载
4. 程序在调用对象时候会自动调用构造,无须手动调用,而且只会调用一次
**析构函数语法:** ~类名(){}
1. 析构函数,没有返回值也不写void
2. 函数名称与类名相同,在名称前加上符号 ~
3. 析构函数不可以有参数,因此不可以发生重载
4. 程序在对象销毁前会自动调用析构,无须手动调用,而且只会调用一次
**示例:**
class Person
{
public:
// 构造函数
Person()
{
cout << "Person的构造函数调用" << endl;
}
// 析构函数
~Person()
{
cout << "Person的析构函数调用" << endl;
}
};
void test01()
{
Person p; // 栈上的对象,test01执行完毕后,p释放,调用析构
}
int main() {
test01();
system("pause");
return 0;
}
==== 构造函数的分类及调用 ====
**两种分类方式:**
* 按参数分为: 有参构造和无参构造
* 按类型分为: 普通构造和拷贝构造
**三种调用方式:**
* 括号法
* 显示法
* 隐式转换法
**示例:**
class Person {
public:
// 无参(默认)构造函数
Person() {
cout << "无参构造函数!" << endl;
}
// 有参构造函数
Person(int a) {
age = a;
cout << "有参构造函数!" << endl;
}
// 拷贝构造函数
Person(const Person& p) {
age = p.age;
cout << "拷贝构造函数!" << endl;
}
// 析构函数
~Person() {
cout << "析构函数!" << endl;
}
public:
int age;
};
// 2、构造函数的调用
// 调用无参构造函数
void test01() {
Person p; // 调用无参构造函数
}
// 调用有参的构造函数
void test02() {
// 2.1 括号法,常用
Person p1(10);
// 注意1:调用无参构造函数不能加括号,如果加了编译器认为这是一个函数声明
// Person p2();
// 2.2 显式法
Person p2 = Person(10);
Person p3 = Person(p2);
// Person(10)单独写就是匿名对象 当前行结束之后,马上析构
// 2.3 隐式转换法
Person p4 = 10; // Person p4 = Person(10);
Person p5 = p4; // Person p5 = Person(p4);
// 注意2:不能利用 拷贝构造函数 初始化匿名对象 编译器认为是对象声明
// Person p5(p4);
}
int main() {
test01();
// test02();
system("pause");
return 0;
}
==== 拷贝构造函数调用时机 ====
C++中拷贝构造函数调用时机通常有三种情况:
* 使用一个已经创建完毕的对象来初始化一个新对象
* 值传递的方式给函数参数传值
* 以值方式返回局部对象
**示例:**
class Person {
public:
Person() {
cout << "无参构造函数!" << endl;
mAge = 0;
}
Person(int age) {
cout << "有参构造函数!" << endl;
mAge = age;
}
Person(const Person& p) {
cout << "拷贝构造函数!" << endl;
mAge = p.mAge;
}
~Person() {
cout << "析构函数!" << endl;
}
public:
int mAge;
};
// 1. 使用一个已经创建完毕的对象来初始化一个新对象
void test01() {
Person man(100); // p对象已经创建完毕
Person newman(man); // 调用拷贝构造函数
Person newman2 = man; // 拷贝构造
}
// 2. 值传递的方式给函数参数传值
// 相当于Person p1 = p;
void dowork(Person p1) {}
void test02() {
Person p; // 无参构造函数
dowork(p);
}
// 3. 以值方式返回局部对象
Person dowork2()
{
Person p1;
cout << (int*)&p1 << endl;
return p1;
}
void test03()
{
Person p = dowork2();
cout << (int*)&p << endl;
}
==== 构造函数调用规则 ====
默认情况下,c++编译器至少给一个类添加3个函数
1. 默认构造函数(无参,函数体为空)
2. 默认析构函数(无参,函数体为空)
3. 默认拷贝构造函数,对属性进行值拷贝
**构造函数调用规则如下:**
* 如果用户定义有参构造函数,c++不在提供默认无参构造,但是会提供默认拷贝构造
* 如果用户定义拷贝构造函数,c++不会再提供其他构造函数
==== 深拷贝与浅拷贝 ====
深浅拷贝是面试经典问题,也是常见的一个坑。
* **浅拷贝**:简单的赋值拷贝操作
* **深拷贝**:在堆区重新申请空间,进行拷贝操作
**示例:**
class Person {
public:
// 无参(默认)构造函数
Person() {
cout << "无参构造函数!" << endl;
}
// 有参构造函数
Person(int age, int height) {
cout << "有参构造函数!" << endl;
m_age = age;
m_height = new int(height);
}
// 拷贝构造函数
Person(const Person& p) {
cout << "拷贝构造函数!" << endl;
// 如果不利用深拷贝在堆区创建新内存,会导致浅拷贝带来的重复释放堆区问题
m_age = p.m_age;
m_height = new int(*p.m_height);
}
// 析构函数
~Person() {
cout << "析构函数!" << endl;
if (m_height != NULL)
{
delete m_height;
m_height = NULL;
}
}
public:
int m_age;
int* m_height;
};
void test01()
{
Person p1(18, 180);
Person p2(p1);
cout << "p1的年龄: " << p1.m_age << " 身高: " << *p1.m_height << endl;
cout << "p2的年龄: " << p2.m_age << " 身高: " << *p2.m_height << endl;
}
> **总结:** 如果属性有在堆区开辟的,一定自己提供拷贝构造函数,防止浅拷贝带来的问题。
==== 初始化列表 ====
**作用:**
C++提供了初始化列表语法,用来初始化属性。
**语法:** 构造函数(): 属性1(值1), 属性2(值2) ... {}
**示例:**
class Person {
public:
// 初始化列表方式初始化
Person(int a, int b, int c) :m_A(a), m_B(b), m_C(c) {}
void PrintPerson() {
cout << "mA:" << m_A << endl;
cout << "mB:" << m_B << endl;
cout << "mC:" << m_C << endl;
}
private:
int m_A;
int m_B;
int m_C;
};
int main() {
Person p(1, 2, 3);
p.PrintPerson();
return 0;
}
==== 类对象作为类成员 ====
C++类中的成员可以是另一个类的对象,我们称该成员为 **对象成员**。
**示例:**
class A {}
class B
{
A a;
}
B类中有对象A作为成员,A为对象成员。
**那么当创建B对象时,A与B的构造和析构的顺序是谁先谁后?**
* **构造的顺序是**:先调用对象成员的构造,再调用本类构造
* **析构顺序与构造相反**
==== 静态成员 ====
静态成员就是在成员变量和成员函数前加上关键字static,称为静态成员。
**静态成员分为:**
* **静态成员变量**
* 所有对象共享一份数据
* 在编译阶段分配内存
* 类内声明,类外初始化
* **静态成员函数**
* 所有对象共享一个函数
* 静态成员函数只能访问静态成员变量
**示例1:静态成员变量**
class Person
{
public:
static int m_A; // 静态成员变量
// 静态成员变量特点:
// 1 在编译阶段分配内存
// 2 类内声明,类外初始化
// 3 所有对象共享一份数据
private:
static int m_B; // 静态成员变量也是有访问权限的
};
int Person::m_A = 10;
int Person::m_B = 10;
void test01()
{
// 静态成员变量两种访问方式
// 1、通过对象
Person p1;
p1.m_A = 100;
cout << "p1.m_A = " << p1.m_A << endl;
Person p2;
p2.m_A = 200;
cout << "p1.m_A = " << p1.m_A << endl; // 共享同一份数据
cout << "p2.m_A = " << p2.m_A << endl;
// 2、通过类名
cout << "m_A = " << Person::m_A << endl;
// cout << "m_B = " << Person::m_B << endl; // 私有权限访问不到
}
**示例2:静态成员函数**
class Person
{
public:
// 静态成员函数特点:
// 1 程序共享一个函数
// 2 静态成员函数只能访问静态成员变量
static void func()
{
cout << "func调用" << endl;
m_A = 100;
// m_B = 100; // 错误,不可以访问非静态成员变量
}
static int m_A; // 静态成员变量
int m_B; //
private:
static void func2()
{
cout << "func2调用" << endl;
}
};
int Person::m_A = 10;
void test01()
{
// 静态成员变量两种访问方式
// 1、通过对象
Person p1;
p1.func();
// 2、通过类名
Person::func();
// Person::func2(); // 私有权限访问不到
}
===== C++对象模型和this指针 =====
==== 成员变量和成员函数分开存储 ====
在C++中,类内的成员变量和成员函数分开存储。
只有非静态成员变量才属于类的对象上。
**示例:**
class Person {
public:
Person() {
mA = 0;
}
// 非静态成员变量占对象空间
int mA;
// 静态成员变量不占对象空间
static int mB;
// 函数也不占对象空间,所有函数共享一个函数实例
void func() {
cout << "mA:" << this->mA << endl;
}
// 静态成员函数也不占对象空间
static void sfunc() {
}
};
int main() {
cout << sizeof(Person) << endl; // 输出结果为4,只包含mA的大小
system("pause");
return 0;
}
==== this指针概念 ====
通过4.3.1我们知道在C++中成员变量和成员函数是分开存储的。
每一个非静态成员函数只会诞生一份函数实例,也就是说多个同类型的对象会共用一块代码。
那么问题是:这一块代码是如何区分那个对象调用自己的呢?
c++通过提供特殊的对象指针,**this指针**,解决上述问题。**this指针指向被调用的成员函数所属的对象**。
this指针是隐含每一个非静态成员函数内的一种指针。
this指针不需要定义,直接使用即可。
**this指针的用途:**
* 当形参和成员变量同名时,可用this指针来区分
* 在类的非静态成员函数中返回对象本身,可使用return *this
**示例:**
class Person
{
public:
Person(int age)
{
// 1、当形参和成员变量同名时,可用this指针来区分
this->age = age;
}
Person& PersonAddPerson(Person p)
{
this->age += p.age;
// 返回对象本身
return *this;
}
int age;
};
void test01()
{
Person p1(10);
cout << "p1.age = " << p1.age << endl;
Person p2(10);
// 链式编程思想
p2.PersonAddPerson(p1).PersonAddPerson(p1).PersonAddPerson(p1);
cout << "p2.age = " << p2.age << endl;
}
==== 空指针访问成员函数 ====
C++中空指针也是可以调用成员函数的,但是也要注意有没有用到this指针。
如果用到this指针,需要加以判断保证代码的健壮性。
**示例:**
// 空指针 访问成员函数
class Person {
public:
void ShowClassName() {
cout << "我是Person类!" << endl;
}
void ShowPerson() {
if (this == NULL) {
return;
}
cout << mAge << endl;
}
public:
int mAge;
};
void test01()
{
Person * p = NULL;
p->ShowClassName(); // 空指针,可以调用成员函数
p->ShowPerson(); // 但是如果成员函数中用到了this指针,就不可以了
}
==== const修饰成员函数 ====
**常函数:**
* 成员函数后加const我们称为这个函数为**常函数**
* 常函数内不可以修改成员属性
* 成员属性声明时加关键字mutable后,在常函数中依然可以修改
**常对象:**
* 声明对象前加const称该对象为**常对象**
* 常对象只能调用常函数
**示例:**
class Person {
public:
Person() {
m_A = 0;
m_B = 0;
}
// this指针的本质是一个指针常量,指针的指向不可修改
// 如果想让指针指向的值也不可以修改,需要声明常函数
void ShowPerson() const {
// const Type* const pointer;
// this = NULL; // 不能修改指针的指向 Person* const this;
// this->mA = 100; // 但是this指针指向的对象的数据是可以修改的
// const修饰成员函数,表示指针指向的内存空间的数据不能修改,除了mutable修饰的变量
this->m_B = 100;
}
void MyFunc() const {
// mA = 10000;
}
public:
int m_A;
mutable int m_B; // 可修改 可变的
};
// const修饰对象 常对象
void test01() {
const Person person; // 常对象
cout << person.m_A << endl;
// person.mA = 100; // 常对象不能修改成员变量的值,但是可以访问
person.m_B = 100; // 但是常对象可以修改mutable修饰成员变量
// 常对象访问成员函数
person.MyFunc(); // 常对象不能调用const的函数
}
===== 友元 =====
生活中你的家有客厅(Public),有你的卧室(Private)。
客厅所有来的客人都可以进去,但是你的卧室是私有的,也就是说只有你能进去。
但是呢,你也可以允许你的好闺蜜好基友进去。
在程序里,有些私有属性 也想让类外特殊的一些函数或者类进行访问,就需要用到友元的技术。
友元的目的就是让一个函数或者类 访问另一个类中私有成员。
友元的关键字为 **friend**。
**友元的三种实现:**
* 全局函数做友元
* 类做友元
* 成员函数做友元
==== 全局函数做友元 ====
**示例:**
class Building
{
// 告诉编译器 goodGay全局函数 是 Building类的好朋友,可以访问类中的私有内容
friend void goodGay(Building * building);
public:
Building()
{
this->m_SittingRoom = "客厅";
this->m_BedRoom = "卧室";
}
public:
string m_SittingRoom; // 客厅
private:
string m_BedRoom; // 卧室
};
void goodGay(Building * building)
{
cout << "好基友正在访问: " << building->m_SittingRoom << endl;
cout << "好基友正在访问: " << building->m_BedRoom << endl;
}
==== 类做友元 ====
**示例:**
class Building;
class goodGay
{
public:
goodGay();
void visit();
private:
Building *building;
};
class Building
{
// 告诉编译器 goodGay类是Building类的好朋友,可以访问到Building类中私有内容
friend class goodGay;
public:
Building();
public:
string m_SittingRoom; // 客厅
private:
string m_BedRoom;// 卧室
};
Building::Building()
{
this->m_SittingRoom = "客厅";
this->m_BedRoom = "卧室";
}
goodGay::goodGay()
{
building = new Building;
}
void goodGay::visit()
{
cout << "好基友正在访问" << building->m_SittingRoom << endl;
cout << "好基友正在访问" << building->m_BedRoom << endl;
}
==== 成员函数做友元 ====
**示例:**
class Building;
class goodGay
{
public:
goodGay();
void visit(); // 只让visit函数作为Building的好朋友,可以发访问Building中私有内容
void visit2();
private:
Building *building;
};
class Building
{
// 告诉编译器 goodGay类中的visit成员函数 是Building好朋友,可以访问私有内容
friend void goodGay::visit();
public:
Building();
public:
string m_SittingRoom; // 客厅
private:
string m_BedRoom;// 卧室
};
// (函数实现略,逻辑同上)
===== 运算符重载 =====
运算符重载概念:对已有的运算符重新进行定义,赋予其另一种功能,以适应不同的数据类型。
==== 加号运算符重载 ====
**作用:** 实现两个自定义数据类型相加的运算。
**示例:**
class Person {
public:
Person() {};
Person(int a, int b)
{
this->m_A = a;
this->m_B = b;
}
// 成员函数实现 + 号运算符重载
Person operator+(const Person& p) {
Person temp;
temp.m_A = this->m_A + p.m_A;
temp.m_B = this->m_B + p.m_B;
return temp;
}
public:
int m_A;
int m_B;
};
// 全局函数实现 + 号运算符重载
// Person operator+(const Person& p1, const Person& p2) {
// Person temp(0, 0);
// temp.m_A = p1.m_A + p2.m_A;
// temp.m_B = p1.m_B + p2.m_B;
// return temp;
// }
// 运算符重载 可以发生函数重载
Person operator+(const Person& p2, int val)
{
Person temp;
temp.m_A = p2.m_A + val;
temp.m_B = p2.m_B + val;
return temp;
}
void test() {
Person p1(10, 10);
Person p2(20, 20);
// 成员函数方式
Person p3 = p2 + p1; // 相当于 p2.operaor+(p1)
cout << "mA:" << p3.m_A << " mB:" << p3.m_B << endl;
Person p4 = p3 + 10; // 相当于 operator+(p3,10)
cout << "mA:" << p4.m_A << " mB:" << p4.m_B << endl;
}
> **总结1:** 对于内置的数据类型的表达式的运算符是不可能改变的
> **总结2:** 不要滥用运算符重载
==== 左移运算符重载 ====
**作用:** 可以输出自定义数据类型。
**示例:**
class Person {
friend ostream& operator<<(ostream& out, Person& p);
public:
Person(int a, int b)
{
this->m_A = a;
this->m_B = b;
}
private:
int m_A;
int m_B;
};
// 全局函数实现左移重载
// ostream对象只能有一个
ostream& operator<<(ostream& out, Person& p) {
out << "a:" << p.m_A << " b:" << p.m_B;
return out;
}
void test() {
Person p1(10, 20);
cout << p1 << "hello world" << endl; // 链式编程
}
==== 递增运算符重载 ====
**作用:** 通过重载递增运算符,实现自己的整型数据。
**示例:**
class MyInteger {
friend ostream& operator<<(ostream& out, MyInteger myint);
public:
MyInteger() {
m_Num = 0;
}
// 前置++
MyInteger& operator++() {
// 先++
m_Num++;
// 再返回
return *this;
}
// 后置++
MyInteger operator++(int) {
// 先返回
MyInteger temp = *this; // 记录当前本身的值,然后让本身的值加1,但是返回的是以前的值
// 达到先返回后++:
m_Num++;
return temp;
}
private:
int m_Num;
};
ostream& operator<<(ostream& out, MyInteger myint) {
out << myint.m_Num;
return out;
}
// 前置++ 先++ 再返回
void test01() {
MyInteger myInt;
cout << ++myInt << endl;
cout << myInt << endl;
}
> **总结:** 前置递增返回引用,后置递增返回值。
==== 赋值运算符重载 ====
c++编译器至少给一个类添加4个函数
- 默认构造函数(无参,函数体为空)
- 默认析构函数(无参,函数体为空)
- 默认拷贝构造函数,对属性进行值拷贝
- 赋值运算符 operator=, 对属性进行值拷贝
如果类中有属性指向堆区,做赋值操作时也会出现深浅拷贝问题。
**示例:**
class Person
{
public:
Person(int age)
{
// 将年龄数据开辟到堆区
m_Age = new int(age);
}
// 重载赋值运算符
Person& operator=(Person &p)
{
if (m_Age != NULL)
{
delete m_Age;
m_Age = NULL;
}
// 编译器提供的代码是浅拷贝
// m_Age = p.m_Age;
// 提供深拷贝 解决浅拷贝的问题
m_Age = new int(*p.m_Age);
// 返回自身
return *this;
}
~Person()
{
if (m_Age != NULL)
{
delete m_Age;
m_Age = NULL;
}
}
// 年龄的指针
int *m_Age;
};
void test01()
{
Person p1(18);
Person p2(20);
Person p3(30);
p3 = p2 = p1; // 赋值操作
cout << "p1的年龄为: " << *p1.m_Age << endl;
cout << "p2的年龄为: " << *p2.m_Age << endl;
cout << "p3的年龄为: " << *p3.m_Age << endl;
}
==== 关系运算符重载 ====
**作用:** 重载关系运算符,可以让两个自定义类型对象进行对比操作。
**示例:**
class Person
{
public:
Person(string name, int age)
{
this->m_Name = name;
this->m_Age = age;
};
bool operator==(Person & p)
{
if (this->m_Name == p.m_Name && this->m_Age == p.m_Age)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
bool operator!=(Person & p)
{
if (this->m_Name == p.m_Name && this->m_Age == p.m_Age)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
string m_Name;
int m_Age;
};
==== 函数调用运算符重载 ====
* 函数调用运算符 () 也可以重载
* 由于重载后使用的方式非常像函数的调用,因此称为仿函数
* 仿函数没有固定写法,非常灵活
**示例:**
class MyPrint
{
public:
void operator()(string text)
{
cout << text << endl;
}
};
void test01()
{
// 重载的 () 操作符 也称为仿函数
MyPrint myFunc;
myFunc("hello world");
}
class MyAdd
{
public:
int operator()(int v1, int v2)
{
return v1 + v2;
}
};
void test02()
{
MyAdd add;
int ret = add(10, 10);
cout << "ret = " << ret << endl;
// 匿名对象调用
cout << "MyAdd()(100,100) = " << MyAdd()(100, 100) << endl;
}
===== 继承 =====
**继承是面向对象三大特性之一**
有些类与类之间存在特殊的关系,例如下图中的动物与猫、狗。
==== 继承的基本语法 ====
例如我们看到很多网站中,都有公共的头部,公共的底部,甚至公共的左侧列表,只有中心内容不同。
接下来我们分别利用普通写法和继承的写法来实现网页中的内容,看一下继承存在的意义以及好处。
**普通实现:**
// Java页面
class Java
{
public:
void header()
{
cout << "首页、公开课、登录、注册...(公共头部)" << endl;
}
void footer()
{
cout << "帮助中心、交流合作、站内地图...(公共底部)" << endl;
}
void left()
{
cout << "Java,Python,C++...(公共分类列表)" << endl;
}
void content()
{
cout << "JAVA学科视频" << endl;
}
};
**继承实现:**
// 公共页面
class BasePage
{
public:
void header()
{
cout << "首页、公开课、登录、注册...(公共头部)" << endl;
}
void footer()
{
cout << "帮助中心、交流合作、站内地图...(公共底部)" << endl;
}
void left()
{
cout << "Java,Python,C++...(公共分类列表)" << endl;
}
};
// Java页面
class Java : public BasePage
{
public:
void content()
{
cout << "JAVA学科视频" << endl;
}
};
**总结:**
继承的好处:**可以减少重复的代码**
class A : public B;
A 类称为子类 或 派生类
B 类称为父类 或 基类
**派生类中的成员,包含两大部分:**
一类是从基类继承过来的,一类是自己增加的成员。
从基类继承过来的表现其共性,而新增的成员体现了其个性。
==== 继承方式 ====
继承的语法:class 子类 : 继承方式 父类
**继承方式一共有三种:**
* 公共继承
* 保护继承
* 私有继承
==== 继承中的对象模型 ====
**问题:** 从父类继承过来的成员,哪些属于子类对象中?
**示例:**
class Base
{
public:
int m_A;
protected:
int m_B;
private:
int m_C; // 私有成员只是被隐藏了,但是还是会继承下去
};
// 公共继承
class Son :public Base
{
public:
int m_D;
};
void test01()
{
cout << "sizeof Son = " << sizeof(Son) << endl; // 结果为16
}
==== 继承中构造和析构顺序 ====
子类继承父类后,当创建子类对象,也会调用父类的构造函数
**问题:** 父类和子类的构造和析构顺序是谁先谁后?
**结论:**
1. 继承中 先调用父类构造,再调用子类构造
2. 析构顺序与构造相反
==== 继承同名成员处理方式 ====
**问题:** 当子类与父类出现同名的成员,如何通过子类对象,访问到子类或父类中同名的数据呢?
* 访问子类同名成员 直接访问即可
* 访问父类同名成员 需要加作用域
**总结:**
1. 子类对象可以直接访问到子类中同名成员
2. 子类对象加作用域可以访问到父类同名成员
3. 当子类与父类拥有同名的成员函数,子类会隐藏父类中同名成员函数,加作用域可以访问到父类中同名函数
==== 继承同名静态成员处理方式 ====
**问题:** 继承中同名的静态成员在子类对象上如何进行访问?
静态成员和非静态成员出现同名,处理方式一致
* 访问子类同名成员 直接访问即可
* 访问父类同名成员 需要加作用域
> **总结:** 同名静态成员处理方式和非静态处理方式一样,只不过有两种访问的方式(通过对象 和 通过类名)
==== 多继承语法 ====
C++允许一个类继承多个类
**语法:** class 子类 : 继承方式 父类1 , 继承方式 父类2...
多继承可能会引发父类中有同名成员出现,需要加作用域区分
**C++实际开发中不建议用多继承**
==== 菱形继承 ====
**菱形继承概念:**
* 两个派生类继承同一个基类
* 又有某个类同时继承者两个派生类
* 这种继承被称为菱形继承,或者钻石继承
**典型案例:** 羊继承了动物,驼继承了动物,羊驼继承了羊和驼。
(菱形继承会导致数据有两份,资源浪费,利用虚继承可以解决该问题)
===== 多态 =====
==== 多态的基本概念 ====
**多态是C++面向对象三大特性之一**
**多态分为两类**
* 静态多态: 函数重载 和 运算符重载属于静态多态,复用函数名
* 动态多态: 派生类和虚函数实现运行时多态
**静态多态和动态多态区别:**
* 静态多态的函数地址早绑定 - 编译阶段确定函数地址
* 动态多态的函数地址晚绑定 - 运行阶段确定函数地址
==== 纯虚函数和抽象类 ====
在多态中,通常父类中虚函数的实现是毫无意义的,主要都是调用子类重写的内容
因此可以将虚函数改为**纯虚函数**
**纯虚函数语法:** virtual 返回值类型 函数名 (参数列表) = 0 ;
当类中有了纯虚函数,这个类也称为**抽象类**
**抽象类特点:**
* 无法实例化对象
* 子类必须重写抽象类中的纯虚函数,否则也属于抽象类
==== 虚析构和纯虚析构 ====
多态使用时,如果子类中有属性开辟到堆区,那么父类指针在释放时无法调用到子类的析构代码
**解决方式:** 将父类中的析构函数改为**虚析构**或者**纯虚析构**
**虚析构和纯虚析构共性:**
* 可以解决父类指针释放子类对象
* 都需要有具体的函数实现
**虚析构和纯虚析构区别:**
* 如果是纯虚析构,该类属于抽象类,无法实例化对象
**虚析构语法:**
virtual ~类名(){}
**纯虚析构语法:**
virtual ~类名() = 0;
类名::~类名(){}